보도자료

"SW 교육, 컴퓨팅 사고력 향상에 주력해야"...교구로는 스크래치와 아두이노 주목

관리자 0
903 2015.06.16 18:15

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프로그래밍을 어떻게 교육할 것인가? 한국컴퓨터교육학회가 그 해법을 찾고자 ‘초∙중등학교에서의 소프트웨어(SW)와 정보과학 교과 정상화’를 주제로 8월 12일 고려대학교에서 학술 세미나를 개최했다.

오전 행사에서는 컴퓨터교육, 초∙중등 정보교육, 컴퓨터과학, 융합교육, 컴퓨터활용교육의 5개 트랙이 동시에 진행됐으며, 각 트랙에서는 주제에 따른 다양한 논문들이 발표됐다. 그 중 초∙중등 정보교육 트랙에서는 교구로 ‘스크래치(Scratch)’와 ‘아두이노(Arduino)’를 활용해야 한다는 데 발표자들의 의견이 모아졌다.

'피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 프로그래밍 언어 활용 방안 연구’를 주제로 발표한 장윤재 고려대학교 컴퓨터교육과 연구원은 많은 교육용 프로그래밍 도구 중에서도 ‘스크래치 2.0’과 ‘피코블록(Picoblock)’이 프로그래밍을 처음 접하는 초∙중등 학생들에게 가장 적합하다는 연구 결과를 발표했다.

 

그는 “스크래치를 활용한 교육 성과는 이미 많은 국내 연구 기관을 통해 입증된 바 있다. 여기에 피지컬 컴퓨팅을 쉽게 이해할 수 있는 아두이노를 활용하면 교육 효과를 배로 증가시킬 수 있다”고 말했다. 또 “스크래치 2.0은 익스텐션(Extension) 기능을 통해 다양한 하드웨어 보드들이 추가되고 있는 추세라 피지컬 컴퓨팅 교육에 유용하게 활용될 것으로 본다”고 덧붙였다.

피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)은 디지털 기술을 통해 사용자로부터 물리적인 방식으로 정보를 입력 받거나 또는 정보를 처리한 결과를 물리적인 방식으로 출력하는 컴퓨팅 방식을 말한다. 하드웨어와 소프트웨어를 결합해 하나의 결과물을 만들어 내는 것으로, 아두이노와 여러 가지 부품을 조합하고, 여기에 프로그래밍을 더해 장애물을 피하는 로봇을 만든 것 등이 피지컬 컴퓨팅에 해당된다.

스크래치는 MIT미디어랩에서 개발한 교육용 프로그래밍 도구다. 텍스트를 입력해 프로그래밍하는 방식이 아닌 레고 블록처럼 코드를 조립해 프로그래밍할 수 있다. 비주얼 개발 도구이기 때문에 처음 프로그래밍에 입문하는 이들에게 유용하다. 특히 스크래치 2.0은 피코보드를 프로그래밍할 수 있도록 익스텐션 기능을 통해 지원하기 때문에 아두이노와 함께 좋은 프로그래밍 교구가 될 수 있다.

피코블록도 스크래치와 만찬가지다. 블록을 조합하면서 프로그래밍할 수 있고, 피코보드(Picoboard)라는 하드웨어 보드를 제공한다.

장윤재 연구원은 스크래치 외에 아두이노를 제어할 수 있는 프로그래밍 도구로 ‘Amici', 'S4A(Scratch for Arduino)', 'S2A(Snap for Arduino)’, ‘Physical Etoys’를 소개했다. 그는 “Amici의 경우 스크래치처럼 블록으로 프로그래밍하면서 한 쪽 화면에서는 블록에 해당하는 텍스트를 확인할 수 있어 프로그램이 구체적으로 어떤 문법을 사용해 구현되는지를 알 수 있다”며 “향후에 텍스트를 입력해 프로그래밍하는 수준으로 가고자 하는 학생들에게는 Amici가 도움이 될 것이다”라고 조언했다.

코딩법을 가르칠 도구로 스크래치를 사용하더라고 완벽하게 프로그래밍에 대해 이해하려면 알고리즘 설계에 대한 학습이 따로 이뤄져야 한다는 의견도 제기됐다.

‘스크래치를 활용한 프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용’ 논문을 발표한 김용천 고려대학교 컴퓨터교육과 연구원은 “코딩과 알고리즘 설계는 다른 이야기이기 때문에 교육의 목적인 프로그래밍 학습을 올바로 하려면 아이들을 대상으로 알고리즘 설계를 어떻게 교육할 것인지를 고민할 필요가 있다”고 설명했다.

김용천 연구원은 자신이 개발한 ‘활동지'라는 것을 활용해 스스로 무엇을 만들 것인지 계획서를 작성하고, 해당 활동지에 따라 스크래치로 프로그래밍하면 알고리즘 설계에 대한 이해를 도울 수 있다고 제안했다.

구글이 개발한 안드로이드 앱 개발 도구인 ‘앱 인밴터(App Inventor)’로 레고 마인드 스톰 EV3(이하 마인드 스톰)나 아두이노를 제어하는 교육 방법도 소개됐다.

‘앱 인밴터의 교육적 활용 방안 연구’를 주제로 발표한 전성균 한국교원대학교 컴퓨터교육과 연구원은 안드로이드 앱을 쉽게 개발할 수 있도록 비주얼 중심으로 고안된 앱 인밴터를 활용해 앱을 개발하고, 이를 통해 마인드 스톰이나 아두이노를 제어하도록 해 학습 효과를 높이자는 의견을 개진했다.

이날 프로그래밍 교육 방법을 발표한 연구원들은 자신들이 연구하고 있는 교육 방법이 전문적인 프로그래머 양성을 위한 것은 아니라는 입장이다. 초∙중등 학생들을 대상으로 한 만큼 어렵지 않게 프로그래밍을 교육하면서 '컴퓨팅 사고력’을 키우고 이 분야에 대해 흥미를 갖도록 유도하는 게 목적이라고 설명했다.

엄기순 고려대학교 컴퓨터교육학과 연구원은 '애니메이션 창작을 통한 프로그래밍 수업 방안’을 주제로 논문을 발표했다. 그는  “자신이 당면한 문제를 해결하거나 목적한 바를 이루기 위해 하나의 ‘도구’로서 프로그래밍을 선택하도록 한 것이지 오로지 프로그래밍 교육을 목적으로 연구하지 않았다”고 자신의 연구 목적을 분명히 했다.

장윤재 연구원도 “컴퓨터 자체를 배운다기 보단 컴퓨팅 능력을 활용해 본인이 상상하는 걸 좀 더 확장해서 표현할 수 있도록 돕는 데 주안점을 두고 연구하고 있다”고 말했다.

정선균 연구원은 "자신의 교육 방법이 목적하는 바는 전문 프로그램 개발이 아니다. 학생들이 실생활에서 만나는 문제들을 컴퓨팅 기술을 활용해 해결하도록 유도하는 것이다”라고 목표하는 학습 방향을 설명했다.

한편 정부 측은 이러한 연구원들의 생각과는 다소 차이를 보였다. 컴퓨팅 사고력을 키우는 것은 물론 인재 양성까지 고려해 프로그래밍을 교육해야한다는 게 정부 측의 입장이다.

 

▲ 윤종록 미래창조과학부 차관

학술대회와 함께 진행된 ‘초중등 SW 교육 현장지원 발대식’ 축사를 위해 행사에 참여한 윤종록 미래창조과학부 차관은 “우리나라의 경제를 견인할 미래 산업이 소프트웨어다”라며 “젊은 세대가 소프트웨어를 가지고 세계 경쟁에서 살아남아야 하기 때문에 프로그래밍 교육이 중요하다”고 강조했다.

 

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